Matrix,中文里叫矩阵,高等数学里有介绍,在图像处理方面,主要是用于平面的缩放、平移、旋转等操作。
首先介绍一下矩阵运算。加法和减法就不用说了,太简单了,对应位相加就好。图像处理,主要用到的是乘法。下面是一个乘法的公式:
在Android里面,Matrix由9个float值构成,是一个3*3的矩阵。如下图。
没专业工具,画的挺难看。解释一下,上面的sinX和cosX,表示旋转角度的cos值和sin值,注意,旋转角度是按顺时针方向计算的。translateX和translateY表示x和y的平移量。scale是缩放的比例,1是不变,2是表示缩放1/2,这样子。
下面在Android上试试Matrix的效果。
- publicclass MyView extends View {
- private Bitmap mBitmap;
- private Matrix mMatrix = new Matrix();
- public MyView(Context context) {
- super(context);
- initialize();
- }
- privatevoid initialize() {
- mBitmap = ((BitmapDrawable)getResources().getDrawable(R.drawable.show)).getBitmap();
- float cosValue = (float) Math.cos(-Math.PI/6);
- float sinValue = (float) Math.sin(-Math.PI/6);
- mMatrix.setValues(
- newfloat[]{
- cosValue, -sinValue, 100,
- sinValue, cosValue, 100,
- 0, 0, 2});
- }
- @Overrideprotectedvoid onDraw(Canvas canvas) {
- // super.onDraw(canvas); //当然,如果界面上还有其他元素需要绘制,只需要将这句话写上就行了。
- canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, null);
- }
- }
public class MyView extends View { private Bitmap mBitmap; private Matrix mMatrix = new Matrix(); public MyView(Context context) { super(context); initialize(); } private void initialize() { mBitmap = ((BitmapDrawable)getResources().getDrawable(R.drawable.show)).getBitmap(); float cosValue = (float) Math.cos(-Math.PI/6); float sinValue = (float) Math.sin(-Math.PI/6); mMatrix.setValues( new float[]{ cosValue, -sinValue, 100, sinValue, cosValue, 100, 0, 0, 2}); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // super.onDraw(canvas); //当然,如果界面上还有其他元素需要绘制,只需要将这句话写上就行了。 canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, null); } }
运行结果如下:
以左上角为顶点,缩放一半,逆时针旋转30度,然后沿x轴和y轴分别平移50个像素,代码 里面写的是100,为什么是平移50呢,因为缩放了一半。
大家可以自己设置一下Matrix的值,或者尝试一下两个Matrix相乘,得到的值设置进去,这样才能对Matrix更加熟练。
这里讲的直接赋值的方式也许有点不好理解,不过还好,andrid提供了对矩阵的更方便的方法
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Android里面提供了对Matrix操作的一系
列方便的接口。
Matrix的操作,总共分为translate(平移),rotate(旋转),scale(缩放)和skew(倾斜)四种,每一种变换在
Android的API里都提供了set, post和pre三种操作方式,除了translate,其他三种操作都可以指定中心点。
set是直接设置Matrix的值,每次set一次,整个Matrix的数组都会变掉。
post是后乘,当前的矩阵乘以参数给出的矩阵。可以连续多次使用post,来完成所需的整个变换。例如,要将一个图片旋
转30度,然后平移到(100,100)的地方,那么可以这样做:
- Matrix m = new Matrix();
- m.postRotate(30);
- m.postTranslate(100, 100);
Matrix m = new Matrix(); m.postRotate(30); m.postTranslate(100, 100);
这样就达到了想要的效果。
pre是前乘,参数给出的矩阵乘以当前的矩阵。所以操作是在当前矩阵的最前面发生的。例如上面的例子,如果用pre的话
,就要这样:
- Matrix m = new Matrix();
- m.setTranslate(100, 100);
- m.preRotate(30);
Matrix m = new Matrix(); m.setTranslate(100, 100); m.preRotate(30);
旋转、缩放和倾斜都可以围绕一个中心点来进行,如果不指定,默认情况下,是围绕(0,0)点来进行。
下面给出一个例子。
- package chroya.demo.graphics;
- import android.content.Context;
- import android.graphics.Bitmap;
- import android.graphics.Canvas;
- import android.graphics.Matrix;
- import android.graphics.Rect;
- import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;
- import android.util.DisplayMetrics;
- import android.view.MotionEvent;
- import android.view.View;
- publicclass MyView extends View {
- private Bitmap mBitmap;
- private Matrix mMatrix = new Matrix();
- public MyView(Context context) {
- super(context);
- initialize();
- }
- privatevoid initialize() {
- Bitmap bmp = ((BitmapDrawable)getResources().getDrawable(R.drawable.show)).getBitmap();
- mBitmap = bmp;
- /*首先,将缩放为100*100。这里scale的参数是比例。有一点要注意,如果直接用100/
- bmp.getWidth()的话,会得到0,因为是整型相除,所以必须其中有一个是float型的,直接用100f就好。*/
- mMatrix.setScale(100f/bmp.getWidth(), 100f/bmp.getHeight());
- //平移到(100,100)处
- mMatrix.postTranslate(100, 100);
- //倾斜x和y轴,以(100,100)为中心。
- mMatrix.postSkew(0.2f, 0.2f, 100, 100);
- }
- @Overrideprotectedvoid onDraw(Canvas canvas) {
- // super.onDraw(canvas); //如果界面上还有其他元素需要绘制,只需要将这句话写上就行了。
- canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, null);
- }
- }
package chroya.demo.graphics; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Matrix; import android.graphics.Rect; import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; import android.util.DisplayMetrics; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; public class MyView extends View { private Bitmap mBitmap; private Matrix mMatrix = new Matrix(); public MyView(Context context) { super(context); initialize(); } private void initialize() { Bitmap bmp = ((BitmapDrawable)getResources().getDrawable(R.drawable.show)).getBitmap(); mBitmap = bmp; /*首先,将缩放为100*100。这里scale的参数是比例。有一点要注意,如果直接用100/ bmp.getWidth()的话,会得到0,因为是整型相除,所以必须其中有一个是float型的,直接用100f就好。*/ mMatrix.setScale(100f/bmp.getWidth(), 100f/bmp.getHeight()); //平移到(100,100)处 mMatrix.postTranslate(100, 100); //倾斜x和y轴,以(100,100)为中心。 mMatrix.postSkew(0.2f, 0.2f, 100, 100); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // super.onDraw(canvas); //如果界面上还有其他元素需要绘制,只需要将这句话写上就行了。 canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, null); } }
运行效果如下:
红色的x和y表示倾斜的角度,下面是x,上面是y。看到了没,Matrix就这么简单。
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matrix.preScale(0.5f, 1); matrix.preTranslate(10, 0); matrix.postScale(0.7f, 1); matrix.postTranslate(15, 0); 则坐标变换经过的4个变换过程依次是:
translate(10, 0) -> scale(0.5f, 1) -> scale(0.7f, 1) -> translate(15, 0),
所以对matrix方法的调用顺序是很重要的,不同的顺序往往会产生不同的变换效果。pre方法的调用顺序和post方法的互不影响,即以下的方法调用和前者在真实坐标变换顺序里是一致的, matrix.postScale(0.7f, 1); matrix.preScale(0.5f, 1); matrix.preTranslate(10, 0); matrix.postTranslate(15, 0);
而matrix的set方法则会对先前的pre和post操作进行刷除,而后再设置它的值,比如下列的方法调用:
matrix.preScale(0.5f, 1); matrix.postTranslate(10, 0); matrix.setScale(1, 0.6f); matrix.postScale(0.7f, 1); matrix.preTranslate(15, 0); 其坐标变换顺序是
translate(15, 0) -> scale(1, 0.6f) -> scale(0.7f, 1).
setScale重新设置了矩阵的值,之前的两个变换是无效的了,所以最终的显示效果只有三个变换效果。
Canvas里scale, translate, rotate, concat方法都是pre方法,如果要进行更多的变换可以先从canvas获得matrix, 变换后再设置回canvas.
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Matrix的操作
Matrix的操作,总共分为translate(平移),rotate(旋转),scale(缩放)和skew(倾斜)四种,每一种变换在Android的API里都提供了set, post和pre三种操作方式,除了translate,其他三种操作都可以指定中心点。
set是直接设置Matrix的值,每次set一次,整个Matrix的数组都会变掉。
post是后乘,当前的矩阵乘以参数给出的矩阵。可以连续多次使用post,来完成所需的整个变换。例如,要将一个图片旋转30度,然后平移到(100,100)的地方,那么可以这样做。
Matrix m = new Matrix();
m.postRotate(30);
m.postTranslate(100, 100);
Matrix m = new Matrix();
m.postRotate(30); /////(p1)
m.postTranslate(100, 100); ////(p2)
=== (p1) (p2)m
(矩阵从左往右计算。。。)
这样就达到了想要的效果。
pre是前乘,参数给出的矩阵乘以当前的矩阵。所以操作是在当前矩阵的最前面发生的。例如上面的例子,如果用pre的话,就要这样:
Matrix m = new Matrix();
m.setTranslate(100, 100); ////p3
m.preRotate(30); ////p4
=== m(p4)(p3)
旋转、缩放和倾斜都可以围绕一个中心点来进行,如果不指定,默认情况下,是围绕(0,0)点来进行
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